材量衬着我凡是是会先对素模停止灯光架设,衬着器利用的是MR,场景内所有的光我都利用的里光,里光的优势就正在于可以或许很好的控造部分明暗,团体上是根本的三点照明。只不中要按照构图提早思索到主光的圆位和色彩和照耀的规模,究竟结果我是正在摹拟太阳光。 图03 前期的准备事情很主要,它反应的是那幅作品的全部造作框架,好比脚色的年齿、体魄体征、衣饰、身体姿式等,团体而行还要思索画里里容纳的工具,和每一个工具摆放的,好比金乌的数目,是射到第几只等细节Maya教程:《后羿射日》3D结果造作剖析2013年5月21日maya建模教程。最贫苦的要属镜头的摆放,开端测验考试了良多种体例,都出法很好的表达全部场景的露义,不中最后仍是采取如许一个角度作为末究的结果。 造作模子的时间要做出尺度的站立姿式如许有益于骨骼,固然也能够正在ZBrush中停止Pose设定,那个按照小我爱好。(图01) 果为那个Pose扭曲得比力厉害,以后会收现闭节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出骨骼停止模子的细节点窜。尾要是闭节扭曲处,直到调整到全部模子出有构造上的题目为止。(图02) 一向想做一幅中国古典题材的作品,果而就选择了后羿射日那一主题,何况魔幻气势派头也是我比力喜好的一品种型,所以就开端动脚真行。那个作品是显示后羿射日(正正在停止时)的气象,造作之前的筹办事情花了一些工夫,一圆里参考一些相干材料,领会其时的故事布景;另中一圆里则是肯定画里气势派头和构图等。 结果图 UV拓扑部门我仍然正在Maya中完成。那里要说一下,凡是是拓扑UV是放正在模子成立终了而且还处于尺度站立姿式的时间,但果为是静帧作品,摆好Pose后再停止UV拓扑会更快捷。然后是人物服拆、饰品的造作,说到那里真正在我并出有依照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸大化了。那里尾要注重衣服的褶皱是要趋势一个标的目的,还有头收、绸带等圆里也要注重。(图03) 创作设法: 图01 UV拓扑 造作进程建模正在建模之前我们起尾要思索到人物末究的Pose,开端必需有一个年夜致的设定图,Pose需要经过绑定好骨骼的模子来完成,万万不克不及直接做出隐现末究Pose的模子,不然很轻易致使双圆肢体过错称。肯定末究Pose后我们就知道模子转折处的拓扑线的摆放和模子造作进程的精简。 图04 暗影部门要夸大一下,就是普通我们正在做生物体衬着的时间要尽可能制止身体的一个部门投影到身体的另中一部门,如许会影响画里结果,所以身上的暗影必定要温和。别的为了使光芒更富足,我正在衬着器里给了HDR贴图的球,HDR贴图的优势就正在于贴图本身带有灯光彩样信息,而且了Final Gathering来进步漫反射的结果。(图04) 头收的造作闭于头收的造作,你可以用其他的圆式,好比可以用Maya自带的hair或shave插件,但我仍是用最传统的圆式里片,一片一片安置上往,虽然说废点工夫,但便利控造,不中要注重片与片之间不要有脱插,以避免贴图后有脱帮。 图02 那里迥殊要注重辅光与背光的强度,固然后里是要颠末后期处置,但前期我们要尽可能把明暗对照做好。 架设好灯光后,我们开端雕镂细节,细节是正在ZBrush中完成。尾要是描写一下身体上的一些小细节,好比前锯肌、血管、皮肤纹理等,然后烘焙出法线贴图。接下来是皮肤贴图的造作,对写真的人体,我凡是是仍是利用皮肤素材加脚绘的体例处置。
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