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三维设计公用手艺名词诠释-maya基础与实例教程
作者:admin 时间: 2013-09-28 10:42 来源:未知 点击:
Heidi 由3DFX所宣布的一品种似于A缓存的结果,但运算上年夜年夜简化。撑持全场景抗锯齿、活动恍惚、核心恍惚、柔光和反射结果。 又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采取纯洁的立刻形式接心,可以或许直接对图形硬件停止控造;可以挪用
 

  Heidi

  由3DFX所宣布的一品种似于A缓存的结果,但运算上年夜年夜简化。撑持全场景抗锯齿、活动恍惚、核心恍惚、柔光和反射结果。

  又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采取纯洁的立刻形式接心,可以或许直接对图形硬件停止控造;可以挪用所有隐现卡的硬件加快功效。今朝,采取Heidi系统的利用法式包罗3D Studio MAX动画造作法式、Auto CAD和3D Studio VIZ等硬件。Autodesk公司为那些硬件零丁开辟WHIP加快驱动法式,是以机能优良常明隐的!

  Kinematic Chain (正向链接活动)

  它是采取数算的体例,以确保贴正在物件上的部门影象图,会向透视的消逝标的目的贴出准确的。

  Attenuation (衰减)

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  Direct 3D

  是由3dfx公司开辟的Voodoo系列公用的3D API。它是第一个PC游戏范畴中获得普遍利用的法式接心,它的最年夜特性是易用和不变。跟着D3D和OpenGL的饱起,已逐步得往了本来的职位。

  与Z-buffer感化类似,但精度更高,感化规模更小,可更加详尽的对物体停止处置。

  W-Buffer (W缓存)

  OpenGL (式图形接心)

  3D API (3D利用法式接心)

  雾化结果是3D的比力常睹的特征,正在游戏中睹到的烟雾、爆炸火焰和白云等结果都是雾化的后果。它的功效就是造造一块指定的地区正在一股烟雾洋溢当中的结果,如许可以前景的真真性,并且也减小了3D图形的衬着事情量。

  微硬公司于1996年为PC开辟的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形隐现接心(I)直接停止撑持该API的种种硬件的底层操作,年夜年夜进步了游戏的运转速度,并且今朝根本上是免费利用的。果为要思索与各圆里的兼容性,DirectX用起来比力贫苦、正在履行效力上也未睹得最优,正在现真3DS MAX的应用中结果普通,还会产生隐现毛病,不中总比用硬件加快快。

  IK (反向活动)

  Glide

  Kinematic Chain正向链接活动是界说一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点活动。

  NURBS

  简单地说尾要是利用调色手艺将图形边沿的“锯齿”和缓,边沿更滑润。抗锯齿是相对来来讲较复纯的手艺,一向是高级加快卡的一个尾要特点。今朝的低档3D加快卡年夜多不撑持反锯齿。

  PowerSGL

  Application Programming Intece(API)利用法式接心,是很多法式的年夜集开。3D API能让编程职员所设计的3D硬件只要挪用其API内的法式,从而让API主动和硬件的驱动法式相同,启动3D芯片内强年夜的3D图形处置功效,从而年夜幅度地进步了3D法式的设计效力。险些所有的3D加快芯片都有本人公用的3D API,今朝遍及利用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。

  Fog Effect (雾化结果)

  采取超等采样体例来办理锯齿题目。详细圆式是:利用屡次衬着场景,并使每次衬着的图像稍微的移动,当全部衬着进程完结后,再把所有图像叠加起来,果为每一个图像的差别,恰好可以弥补图像之间的间隙。该结果撑持地区景深、柔光、活动恍惚等殊效。果为该体例对系统要求太高,是以只限于高端图形事情站。

  正在3D中每一个像素中会使用一组数据材料来界说像素正在隐现时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该隐现卡所供给的物件纵深感也越切确。今朝的3D加快卡普通都可撑持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已可撑持到32位的Z Buffer。对一个露有良多物体毗连的较复纯3D模子而行,能具有较多的位数来显示深度感是相当主要的工作,3D Studio MAX最高撑持64位的Z-buffer。

  Adaptive Degradation (隐现适度降级)

  G-Buffer (G缓存)

  正在真真天下中,光芒的强度会随间隔的增年夜而递减。那是由于遭到了氛围中微粒的衍射影响,而正在3D Studio MAX中,场景处于幻想的“真空”中,理论上无那类现象呈现。但那类现象与真际天下不符,是以为了到达摹拟真真的结果,正在灯光中参加该选项,就可以报酬的收生那类结果!

  T-Buffer (T缓存)

  正在处置复纯的场景时,当用户调整摄象机,果为需要计较的物体过量,不克不及很流利的完备全部动态隐现进程,影响了隐现速度。为了不那类现象的呈现,当挨开正在3D Studio MAX中挨开Adaptive Degradation时,系统主动把场景中的物体以简化体例隐现,以加速运算速度,固然若是你用的是2-3万的专业隐卡,完整不消理睬!

  简单地说那是一种让3D物件收生透明感的手艺。屏幕上隐现的3D物件,每一个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D中许可像素能具有一组α值,我们就称它具有一个α通道。α值的内容,是记录像素的透明度。如许一来使得每个物件都可以具有差别的透明水仄。好比说,玻璃会具有很高的透明度,而一块木头大概就出甚么透明度可行。α夹杂那个功效,就是处置两个物件正在萤幕画里上叠加的时间,还会将α值列进思索,使其隐现靠近真什物件的结果。

  Anti-aliasing (抗锯齿处置)

  Perspective Correction (透视角批改处置)

  Z-buffering是正在为物件停止着色时,履行“埋出里消弭”事情的一项手艺,所以埋出物件背后的部门就不会被隐现出来。

  3D特征: Alpha Blending (α夹杂)

  G-buffering是一种正在Video Post中基于图像过滤和图层事务中可利用的物体受板的一种着色手艺。用户可以经过标识表记标帜物体ID或材量ID来获得公用的图像通道!

  Double Buffering (两重缓冲区处置)

  A-Buffer (A缓存)

  Inverse kinematics(IK)反向活动是利用计较父物体的位移和活动标的目的,从而将所得信息担当给其子物体的一种物理活动体例。

  尽年夜多半可撑持OpenGl的3D加快卡都市供给两组图形画里信息。那两组图形画里信息凡是是被看着“前台缓存”和“背景缓存”。隐现卡用“前台缓存”寄存正正在隐现的那格画里,而同时下一格画里已正在“背景缓存”待命。然后隐现卡会将两个缓存交换,“背景缓存”的画里会隐现出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如斯构成一种互补的事情体例不停地停止,以很快的速度对画里的改动做出反映。

  是由SGI公司开辟的IRIS GL演化而来的复纯3D图形设计的尺度利用法式接心。它的特性是可以正在差别的仄台之间停止移植;还可以正在客户机/办事器系统中并行事情。效力近比Direct 3D高,所所以各3D游戏开辟商优先选用的3D API。不中,如许一来就使得很多精彩的3D游戏正在刚推出时,只撑持3Dfx公司的VOODOO系列3D加快卡,而其它类型的3D加快三维设计公用手艺名词诠释-maya基础与实例教程卡则要期待其出产厂商供给该游戏的补钉法式。果为游戏用的3D加快卡供给的OpenGL库都不完备,是以,正在3DS MAX中也会产生隐现毛病,但要比Direct 3D强多了!

  Z-Buffer (Z缓存)

  Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模子曲线&中表手艺。现正在NURBS已是3D造型业的尺度了。

  是NEC公司PowerVR系列芯片公用的法式接心。

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