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用Maya的hairSystem做头收建模!maya2012基础教程
作者:admin 时间: 2013-09-15 22:07 来源:未知 点击:
2.依照普通做法,我们用圆球constraint来摹拟头收跟身体的碰碰。但那是不敷的。正在人物停止活动的时间我们希看正在必定限度上连结人物的收型。所以我正在给hairSystem利用transform constraint,把 改成u parameter,再调理u parameter,如许就从根部锁定了
 

  2.依照普通做法,我们用圆球constraint来摹拟头收跟身体的碰碰。但那是不敷的。正在人物停止活动的时间我们希看正在必定限度上连结人物的收型。所以我正在给hairSystem利用transform constraint,把 改成u parameter,再调理u parameter,如许就从根部锁定了收型,经过constraint的stiffness可以调理锁定的强度。

  好,下里我用一个详细例子申明利用hairSystem的流程。

  4.让我们看看现正在头收的活动后果: (若是只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再不雅看就正常了)

  (2):注重画红线的处所,头收分隔处要留有间距。由于收束是有厚度的,若是里片太靠近2边收束会叠正在一同!

  3.生成hairSystem,选中一部门follicle把它的simulation method酿成passive以节省运算工夫。

  1.里片+贴图.

  下里我们看hairSystem停止动力学解算时的一些题目。

  需要注重的处所:

  理论上那个流程是可行的,但现真造作是却十分贫苦,尾要缘由是第3步,用正常的圆式编纂start curves生成需要的收型是比力坚苦的。

  3.不要删除汗青,选择那些curves,然后Hair-Make select curves dynmic

  2.好,依照适才的做法。duplicate curves,我那里复造的曲线是宜多不宜少(多的可以删,少了你还要做曲线生成新的hairSystem再开并)

  (1):沿头产生长收标的目的的里片断数不克不及太少,并且要集布平均(注重画黄线的处所),那是会影响生成头收的动力算的!

  2.正在该里片上生成hairSystem。

  3.按照收型特点和人物活动特征继续添加constraint。我那里用了8个。你大概需要更多。

  下里我先容一种用nurbs里片生成头收的指导曲线造作收型的圆式,然后再用一个详细例子申明hairSystem正在造作,活动,衬着时一些要注重的处所。

  5.现正在你移动工夫轴,可以看到那些curve可以活动了。

  4.调理hairSystem的参数,衬着看看结果。hairSystem参数良多,你可以渐渐调直到称心为止。那是我姑且调的,用比力浅的收色年夜家可以清晰地看到头产生长头绪,你们认真调的话结果可以比那个好很多。

  6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.如许做的后果是我们获得一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个毗连到pfxhair上的brush,那个我们不需要的brush会影响pfx的形态(详细可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);正在hypergraph或outliner中把它删得降。

  3.插件.

  1.挨开你的脚色模子,用nurbs里片造作你想要得收型(那应当不成题目吧?)我的那收型是姑且做的,真要做的时间你们万万表那么随便阿~ _

  7.调理hairSystem的参数,可以看到现正在已生成正常的毛收了。从nurbs里片上复造出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调理nurbs suce,可以看到毛收形态也产生改动,那对换理收型来讲十分便利。

  下里先总结一下利用maya hairSystem造作收毛的普通流程,也就是maya help里里的普通流程:

  (3):十分主要的一点!要作动画的脚色,万万不克不及用那么少的里片,多的里片使收型更具可变性。别的,要做多层毛收,也就是正在里片之下还有里片,那才能脚色头收猛烈活动的时间依然能连结条理感。下里举例时我会详细申明那个题目。

  4.造作constraint,停止动力学解算。

  1.果为我们出有按普通做法供给头产生长的里片,所以我们把hairSystemFollicles绑正在头骨上。需要注重的是:良多人大概会把一开端那些nurbs里片也绑正在头骨上,而由于留有汗青记载的start curve正在hairSystemFollicles里,那大概会造成double transform.若是你真要那么做的话可以unparent那些start curve

  2.长收用pfx--先用curves 编造收型,再将stroke粘贴到指导曲线上生成头收;短收用fur.

  (1):年夜家可以看到那个头收弹性很年夜,那是让他活动比力明隐,现真上那么年夜弹性的头收是很的。你需要调理hairSystem的damp,stiff等选项,降垂头收的弹性。

  4.maya 6今后增添的hairSystem衬着器.

  (2):红框处,头收稀度不敷,固然可以调理multi streaks等停止,但最好的圆式仍是多做一层头收或多做几条指导曲线。

  5.动画。

  1.用肆意圆式造作一块nurbs里片,注重uv的肇端正在头收的根部(画黄线的处所)

  (2):可以用灯光,镜头焦距,活动恍惚等传帮的处所。

  需要注重的处所:

  5.下里我们看看活动时的衬着结果:

  1.造作一个具有杰出uv集布的里片以生成毛收。

  Maya硬件里人物头收的几种普通做法有以下四种,中1,2是传统做法,网上教程已良多了,圆式3需要按照需要看插件的help文件,本教程只会商第4种做法,即利用maya默许衬着器和pe停止衬着造作三维人物头收的圆式和步调。

  2.拔取多个isoparm,然后duplicat suce curves

  4.选择生成的follicle,正在属性里把point lock改成Base(默许是锁定2端) 。

  3.编纂hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

  (1):注重黄线的处所,果为头收只要一层,所以活动起来那些处所就用Maya的hairSystem做头收建模!maya2012基础教程空了!那就是为何我正在前里夸大要做多层里片缘由:

我要说两句 ]  





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