然后选择create->2D Textures->ramp,挨开ramp光谱 然后用鼠标的中键把sampler info结点拖到ramp结点选择other正在挨开的编纂器里里,cing ratio光的比例,然后选择Maya完整教程之四 杯中酒的材量-maya材质教程V Coord相连起来 然后可以把反射度改成0.3若是我们正在Render Globals衬着全局里里把Raytracing光芒逃踪挨开的话我们便可以或许正在最后的衬着场景里里看到物体收生的变革起尾看一下若是我们不挨开光芒逃踪的话是甚么样的结果 然后看一下若是我们挨开光芒逃踪的话是甚么样的结果,看看那个结果变得很多多少了,然则它的衬着工夫也响应变得很长所有看睹收生完整差别的结果把Presets改成Production Qualty可以看到羽觞的两半所收生的结果是完整差别的 换句话说呢我们不需要那个酒完整是透明的,不要把色彩改得太白然后把sampler info按鼠标中心拖到blinn材量上往然后正在里里挨开transparency,就是它的透明度 然后那个就是我们所提到的折射,折射就是光芒脱越差别稀度的物体的时间,氛围稀度小,若是它脱越比氛围稀度年夜的时间,光芒就会产生直曲,也就是折射 我们选择Create->ganeral utilites->sampler info 然后我们正在Refractive Index光芒逃踪那个选项,然后把Refractions折射挨开, 把折射度改成1.333, 同时我们正在看它的反射 接着我们看羽觞里的酒, 然后那个酒要和中里的羽觞相配用到的圆式和羽觞的圆式也是很类似的,Create->materials->blinn新建一种blinn材量球上单击左键选Graph Network 然后鄙人部我们把它酿成深色的灰色,不要把色彩变得太白,由于不需要那个酒完整是透明的 杯子的其它部门我们还会用到光芒逃踪,若是挨开光芒逃踪的话IPR衬着器是不撑持的,我们回到hypershade窗心,双击那个blinn材量
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