图2 图1 一个法子是成立多个差别的3D法式纹理,然后用layeredTexture将它们叠加正在一同夹杂。正在那个石头的材量中,我用了两个3D法式纹理:solidFractal和cloud。别的,为了使团体的衬着结果多一些变革,我们可以对材量做一些部分的做旧。 年夜家知道,凡是是多边形模子正在赋材量前都要停止分UV的操作,UV分得不认真就会造成贴图的拉伸。不中,像上图如许的模子生怕出有人会情愿往给它分UV。并且,此次不止衬着尺寸年夜,镜头距模子也十分近。正在如许的环境下,任何一点点的拉伸都市严重影响衬着的真真感。正在那类环境下,仿佛只要一种圆案:利用3D法式纹理。3D法式纹理的特征是不依靠分UV便可以正在模子上收生出有任何拉伸的纹理。同时,它的错误谬误也很明隐:正在某种意义上不敷真真。那末,如何才能使它看起来更真真一些呢。 那个是Maya SOFTMaya材量教程:石头与琉璃量感的显示2013年5月5日衬着,呵呵,看了是否是觉得甚么才是真真的Soft!真正在国中也不是过度依靠衬着器,由于Maya Soft是很强年夜的。 无意间看到了一个很N的材量教程,收回来年夜家分享。 图3 起尾用POL建立模子。
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